Innhold
Å spille matematikk spill i klasserommene i første, andre og tredje klasse gir et middel for elevene å etablere en positiv holdning til matematikk. Det økte samspillet mellom elevene gjør at de kan lære av hverandre når de opererer på forskjellige nivåer av tenkning. Matematiske spill gir unge studenter en mulighet til å utvikle og teste strategier for problemløsing.
Sikre en vellykket spilletid
Bruk spilletid med omhu og planlegg å få mest mulig utbytte av matematikk-spill. Bestem et spesifikt formål for spillet basert på pedagogiske mål, og sørg for at spillet samsvarer med målet. Tillat ikke mer enn fire spillere per kamp slik at svingene kommer raskt. Tiden det tar å fullføre et spill skal være kort, slik at elevene ikke blir lei eller frustrerte. Bruk noen få grunnleggende spillstrukturer og alternative matematikkonsepter for forskjellige.
Brettspill
Lag et enkelt brettspill ved å markere begynnelse og slutt mellomrom og lage en rute til hverandre. Bruk papp, papp eller plakat og laminat. Lag flere kort med matteproblemer på dem. Varier problemene i henhold til klassetrinn. For første klassinger kan du bruke enkle tilleggsproblemer, for eksempel 3 + 2. For tredje klassinger kan du bruke multiplikasjon. Ikke legg svarene på kortene. Plasser kortene på spillebrettet med forsiden ned i en haug. Studentene tar svinger med å plukke kortene og løse problemet. De kan deretter flytte spillestykket sitt antall kvadrater som svaret. Den første spilleren som kommer mot slutten av brettet, vinner.
Spinner Games
Lag en spinner og del den i åtte seksjoner. På hver av seksjonene tegner du et symbol som representerer en tallverdi. Du kan for eksempel bruke et bilde av et nikkel for å representere tallet fem eller et bilde av et dyse som representerer antall prikker som vises. Du kan bruke et matematikkproblem, for eksempel 3 + 4, eller 6 x 2, eller en brøk som 4/2 for å representere tallet 2. Varier bildene i henhold til klassetrinnet til elevene dine. Gi spillerne et tallgitter med 100 ruter, merket 1 til 100. La spillerne snur spinneren og merk av antall ruter på rutenettet deres representert med symbolet indikert av spinnerpekeren. Første spiller som markerer 100 ruter vinner.
Terningspill
Et terningspill kan hjelpe elevene til å forstå stedsverdi. Rull terningene og sett dem for å gjøre det høyeste antallet mulig, ved å bruke tallene på terningen for å representere stedsverdi. For eksempel, hvis du ruller en 2 og en 3, vil det beste svaret ditt være 32. Hvis du bruker 3 terninger, bør en rull på 6, 1 og 4 gi deg 641, og så videre. Skriv svaret ditt, og send terningene til neste spiller. Etter en serie på fire eller fem runder, legger elevene poengene sine. Spilleren med høyest poengsum vinner. For variasjon, prøv å gjøre det minste antallet mulig.